MOBA電競聯賽

或許先說明一下比較好:對於MOBA系列遊戲其實我一點也不熟悉。但要了解這個電競這個行業,MOBA可不能忽視。DOTA 2以及League of Legends是電競發展最為成熟的遊戲,兩者均已建立成熟的聯賽制度,以豐厚的獎金吸引電競隊伍及選手加入這個行業。

兩款MOBA遊戲的產生都是衍生自Blizzard的即時戰略遊戲Warcraft 3。這款遊戲擁有極高的自由度,讓粉絲可自由制作獨立的Mod。其中一款極受歡迎的Mod是由Steve Feak制作的DotA: Allstars,這個Mod在玩家主導的社群中日漸壯大,最終吸引了Valve及Riot Games兩家廠商的注意。兩家公司分別聘用了Mod社群的設計師,設計了自家的MOBA遊戲。Valve決定使用DOTA這個名字,在2010年宣布推出獨立遊戲Dota 2;Riot Games則在2008年宣布League of Legends遊戲,並在2009年推出。

Dota 2聯賽

兩款遊戲均以免費增值(freemium)的模式推出,一推出便受到玩家歡迎。根據報導,Dota 2在2013年每月共有650萬活耀用戶,Riot Games則聲稱同年每月有1200萬活躍用戶。在遊戲大受歡迎之時,各地開始舉辦比賽。Valve在2011年開始舉行官方比賽,邀請了16隊隊伍,在Gamescon的比賽中較技。這個比賽其後成為每年一度的大型比賽The International,是Dota 2其中一個最高獎金的比賽。

在思考如何增加獎金時,Valve決定讓玩家的課金成為彩池的一部份。他們推出了有關The International比賽的虛擬書籍Compendium。書本除了附上大量的虛擬物品備玩家使用外,還紀錄大量The International的相關資訊,讓玩家緊貼着比賽進度。Compendium每本花費10美元,有25%會落入The International彩池之中。這個策略讓The International的

彩金快速增加,由2011年的160萬美元,增至2018年2600萬美元。

由於遊戲及眾籌模式(Crowdfunding)的成功,Valve開始與地方公司合作或出資贊助,推動地區比賽。2013年南韓Nexon公司出資200,000,000韓圜(約值120萬元)推動南韓比賽。2015年Valve贊助DOTA Asia Championship,獎金達300萬美元。Valve同時也贊助規模較小的聯賽,包括DOTA Major Championship與Frank Major,Shanghai Major等地區聯賽,這些聯賽最終合併為DOTA Pro Circuit (DPC)。聯賽分為官方聯賽 Major與非官方聯賽Minor,所有對五在聯賽所得的分數張總響國對取得獎金的比例,所有比賽均由Valve直接安排,以防比賽時間有所衝突。

Dota 2的賽季由10月份開始,至8月結束。選手的收入多少取決於隊伍的比賽成績。根據網上的資料,以下是Dota 2 2019年的賽季:

日期 比賽
2018年10月 DreamLeague Season 10
2018年11月 The Kuala Lumpur Major
2019年1月 The Bucharest Minor
2019年1月 The Chongqing Major
2019年3月 StarLadder ImbraTV Dota 2 Minor
2019年3月 DreamLeague Season 11
2019年4月 OGA Dota PIT Minor 2019
2019年5月 MDL DIsneyland Paris Major
2019年6月 StarLadder Ukraine Minor
2019年6月 EPICENTER Major 2019
2019年8月 The International

來源:liquipedia

LoL聯賽

同樣是電競發展極為成熟的是League of Legends,採用的則是地區聯賽,以常規賽(Group Stage)及季後賽(Playoff)的模式決定世界冠軍。League of Legends的地區聯賽包括美國的League of Legends Championship Series (LCS),歐洲的League of Legends European Championship (LEC),韓國的League of Legends Champions Korea(LCK),東南亞地區的League of Legends SEA Tour,越南的Vietnam Championship Series,港台的台港澳職業聯賽 (League of Legends Master Series – LMS),以及中國的英雄聯盟職業聯賽 (League of Legendas Pro – LPL)。各地隊伍會經歷小組對賽,然後按小組成績排名進入季後賽,根據地區聯賽的強弱,勝出的種子隊伍會直接進入英雄聯盟全球總決賽,或進入世界大賽的入圍賽。英雄聯盟全球總決賽是電競最大型的活動,2018年的總決賽共有超過1億觀眾同時收看

2017年開始,Riot Games開始引入特許經營權(Franchising)的概念,要求參賽的隊伍購買參賽權,並取消升降級制度,Riot Games則將整個聯賽的盈利與隊伍及選手分享。這個模式時正在北美,歐洲及中國推行。以2019年為例,新隊伍須付出1000萬美元加入北美聯賽,選手、對伍主辦單位共同分享比賽的所以有分紅,選手獲得35%,對伍與Riot Games會全力推廣及負責聯賽的盈利,包括電視轉播、隊伍的虛擬產品,贊助以及商品等。隊伍會透過合約與選手制定薪金,聯賽規定選手薪金不能低於78,000美元。據報導,2018年共有近千位LoL的職業選手,他們的平均薪金大約是32萬美元,與美國MLS足球聯賽的職業球員看齊

由於各地聯賽的制度有所不同,各地的時間表亦各異。以北美選手的時間表而言,選手的賽季由1月開始,至11月結束。以下是Lol的北美聯賽賽季:

時間 比賽
2019年1月 LCS 2019 Spring Season
2019年3月 LCS 2019 Spring Playoffs
2019年

(日期未定)

Rift Rivals 2019

(LCS 2019 Spring Playoffs首3名)

2019年5月 2019 Mid-Season Invitational

(LCS 2019 Spring Playoffs勝出隊伍)

2019年6月 LCS 2019 Summer Season
2019年8月 LCS 2019 Summer Playoffs
2019年

(日期未定)

2019 World Championship

(LCS 2019 Summer Playoffs勝出隊伍)

來源:lol.gamepedia.com

電競香港排第幾?

2018年忽然每個人都好像留意著電子競技(Esports),香港過去幾年的成績又如何?我在外國網站esportsearnings.com尋找了香港在國際賽成績的資料。據資料顯示,網站至2019年3月總共記錄3萬多個比賽,電競賽金高達5億美元。排首位的是美國(9000萬美元),第二是中國(8700萬美元),第三名是電競發展較早的南韓,達7200萬美元。香港排名40,共取得140多萬美元。


全球十大電競獎金收入國家 – 資料來源:esportsearning.com 14-Mar

根據Esports Earnings的網站所述,這是一個民間自行建立的比賽獎金紀錄網站,旨在記錄所有電競比賽的獎金資料。網主表示,網站儲存了近20年的資料,不論規模大小。不少報導電競的傳媒均有使用有關數據,均可見其可靠性。當然,網站能否取得所有賽事的資料;另外,由於資料是透過人手加入,資料的準確性亦是考慮。

由於各種遊戲的電競成熟程度各有不同,僅用獎金去了解不同玩家的表現,以及對於遊戲的影響,當然有所不足。而電競選手除了透過獎金賺取生活,還可以透過電競隊伍合約,Twitch等串流直播以及贊助商等賺取收入。所以個人更偏向留意香港電競在各種遊戲的發展及受歡迎程度,多於各位選手在比賽的表現。

網站共記錄了250多位香港的獲獎選手。如前所述,他們在2013年至今共取得140多萬美元,全球排40名,在亞洲排名15,在星加坡之後。


香港於亞洲的電競獎金收入排名 – 資料來源:esportsearning.com 14-Mar


香港電競獎金比例 – 資料來源:esportsearning.com 14-Mar

以遊戲排名,香港獲最多獎金的是的是Riot Games的《英雄聯盟》(League of Legends,或簡稱LoL),這款騰訊旗下的遊戲共有76位香港選手獲得獎金,共取得獎金近80萬美元,佔香港電競獎金過半。多人線上戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)類型遊戲一直是電競中獎金最多的遊戲,這種通常以五對五團體對賽的遊戲除了講求個人技術以外,團隊合作策略等也是關鍵。《英雄聯盟》應是香港最廣為人知的電競遊戲,香港首5位玩家獎金最高的電競選手,便有4位是玩 《英雄聯盟》。獲得獎金最多是toyz,其次是AmazingJ、Wh1t3zZ及Avoidless。

《刀塔》(DOTA 2)這個全球獎金最高的MOBA遊戲,在香港卻沒有玩家獲得獎金,其受歡迎度也遠不及《英雄聯盟》。

Blizzard旗下的咭牌遊戲《爐石戰紀》(Hearthstone)在全球獎金排名第十,在香港獎金榜排名第二,獎金達17萬美元,佔12%。《爐石戰紀》一直以易上手及具觀看性為人喜愛。取得最高獎金的香港選手是Yulsic,其次是近期已較少出席比賽的Amaz,以及在亞運贏得金牌的kin0521。

First Person Shooter(FPS)是電競遊戲另一個重要的類型。《堡垒之夜》(Fortnite)在去年成為最賺錢的遊戲,在全球獎金排行榜排名第五,也有出色的香港選手從這款遊戲中取得巨額獎金。居住北美的Kreo僅在去年便取得10萬美元比賽獎金,獨力將《堡垒之夜》從香港獎金榜推上第三位,也成為次高獎金的香港選手。Kreo也是首五強中唯一非《英雄聯盟》的選手。

其他電競發展成熟的FPS遊戲是Blizzard的《鬥陣特攻》(Overwatch)以及Valve的《反恐精英:全球攻势》(CS:GO),在獎金榜中排在前列位置的分別有MangoJai及Freeman。

手遊電競方面,香港選手以MOTA遊戲《傳說對決》(Arena of Valor)及《傳說對決:皇室戰爭》(Clash Royale)遊戲為主,兩者均屬於Tencent旗下的作品。其中傳說對決的全球獎金排名為19,共錄得400多萬美元,部落衝突全球則排名41名,共120萬元。兩者在香港所佔的獎金比例均不算高,傳說對決及傳說對決分別佔2.5%及1.9%。

電競發展是極受潮流帶動的行業,從《Apex英雄》今年開始搶盡市場焦點可見一斑。在未來,我們或許會看到其他全新遊戲,貢獻香港的獎金排名,讓香港的電競發展更為多元。

雲端串流遊戲

雲端戰場開始由商用轉至遊戲市場。三大雲端供應商阿馬遜(Amazon)、微軟(Microsoft)及谷歌(Google)相繼在去年宣布將推出遊戲串流服務,爭取的是串流遊戲主機的市場

現時的遊戲發行無論在線上或線下,都是將遊戲送到玩家的電腦或主機。以遊戲商店龍頭Steam為例,玩家在商店上購買了一款遊戲,然後下載軟件。玩家在執行遊戲時,使用的是玩家電腦的資源,有需要的話會在網上進行正版(DRM)認証,或與遊戲商的伺服器交換遊戲資訊。使用雲端遊戲服務,玩家便毋須再購買遊戲主機或昂貴的顯示卡,玩家的所有指示均會直接上載至雲端,下載的是遊戲的串流畫面內容。

Google搶先測試

Google在去年10月已搶先推出了名為Project Stream服務的測試版本,與遊戲大廠Ubisoft合作,將大熱作品Assassin Creed Odyssey帶到雲端,讓用家免費試玩。玩家只需有快速的互聯網服務及遊戲帳戶,便可透過Google Chrome瀏覽器玩遊戲,所有的電腦及3D畫面運算,都是透過雲端電腦處理

將運算放到雲端,玩家最擔心的當然是速度及畫面有否受到影響。由於測試只開放於美國用戶,所以只能參看Youtube上的評論。用家試玩後表示,遊戲控制上沒有遲滯,畫面也達到谷歌宣稱的1080i及60fps。但有時如果畫面涉及大型場景,需要複雜的運算,遊戲畫面會下跌至720p及30fps。情況有點像在Youtube看影片,每當數據速度下降時,畫面會自動調至適當的質素。

Project Stream還是初測試的產品,Assassin Creed Odyssey也是一款單人遊戲,有許多例如多人支援的問題上,還是未知之數。現在購買一張3D處理圖像的顯示卡需要2000港元以上,如果你不希望花費,也不在乎遊戲粉絲設計的模組(mod)等額外功能,這種按月費收費的遊戲串流服務當然是很好的選擇。

Project Stream的測試經已告一段落,有傳聞指在今年3月可能會推出市場。如果屬實兩位競爭對手可能會相對落後。微軟早已在去年表示會進軍市場,Microsoft的XCloud預計會在本年(2019)推出公測(Public Beta),阿馬遜則會在明年(2020)推出有關服務

統一遊戲平台

雲端遊戲的概念亦有助打破現有主機的局限。在過去數年,遊戲界開始推出一些經典遊戲的Remaster版本,其實是加強舊遊戲的視覺效果,再推出市面。這多少說明了許多經典遊戲的可玩性歷久不衰,更重要的是他們還有市場價值。微軟行政總裁Sunder PInchai希望,未來「能讓玩家不再局限在某個平台上,自由地在各種裝置上玩遊戲」”freedom to play on the device you want without being locked to a particular device”,這當然是玩家的夢想

技術上電端遊戲有能力摸擬某種不同的平台,但商業上各廠商又能否共融?串流平台的出現,正要將PS4, Xbox及任天堂Switch等遊戲主機及電腦的功能放到雲端,玩家未來其實可能毋須再買主機。這種情況是否主機商所容許,把獨家遊戲放到串流服務上?以過往數年PS4的成功看來,推出God of Wars, Horizon Zero Dawn等主機獨家大作是重要原因。這有點像Netflix投入大量金錢,不斷創作獨家內容。預計與大廠合作及收購潛力公司將成為行業的未來方向。這方面早已投入遊戲市場的微軟具有優勢:微軟早在過去數年已買入許多遊戲工作室,其中不乏有潛質的公司。至於索尼及任天堂,早已有傳聞他們將在平台上兼容舊有主機的遊戲。看來對他們而言,還未有將主機帶到雲端的計劃

雖然Spotify及Netfix等串流服務已成為音樂及劇集服務的主流,但對於遊戲串流服務還是處於懷疑的態度。以月費擁有遊戲是非常吸引的概念,但串流畫面的質素往往取決於家居互聯網的速度,這對於個人所居住的地方而言,在屋苑使用高峰的時間可能會是問題。另外,為了改善串流質素,其他的串流服務能提供緩存(caching),讓檔案能放在電腦或流動裝置,著重互動的遊戲或許未能利用這種便利。無論如何,月費形式的遊戲服務將會是未來各大遊戲商重點發展的服務,或許在未來3-5年後會成為主流。